Virtueller blauer Handschuh greift nach einer Grafik.

VR-Handschuhe sollen virtuelle Welten im Metaverse greifbar machen. (Bild: Herbert Shea, EPFL (2021))

Damit sich virtuelle Oberflächen echt anfühlen und die Objekte auch in der richtigen Größe greifbar werden, wollen die Forscherteams von Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), ETH Zürich und Empa drei verschiedene Arten von Aktuatoren in Virtual reality Handschuh integrieren: Auf der Unterseite der Finger können Noppen emporwachsen, die eine bestimmte Textur einer Oberfläche nachbilden. Im Bereich der Fingergelenke werden elektrostatische Bremsen montiert, die den Handschuh versteifen und die Gelenke blockieren. Das simuliert größere, feste Objekte, die beim Anfassen Widerstand bieten. Die dritte Art von Aktuatoren, die das virtuelle Erlebnis vervollständigen, nennen sich DEA, kurz für dielektrische elastische Aktuatoren. Diese DEA werden auf dem Handrücken eingesetzt; sie raffen die Außenhaut des Handschuhs soweit zusammen, dass er an allen Stellen optimal anliegt. Während des VR-Erlebnisses können sie außerdem Druck auf die Handoberfläche ausüben. DEA sind das Teilprojekt der Empa.

So funktionieren die DEA

Paste mit schwarz weißen Streifen.
Das gewünschte elektroaktive Polymer soll eine Konsistenz ähnlich einer Handcreme haben, damit die künstlichen Muskeln automatisiert im 3D-Drucker gefertigt werden können. (Bild: Empa)

Dorina Opris, Leiterin der Forschungsgruppe Functional Polymeric Materials, hat jahrelang Erfahrung mit solchen elektroaktiven Polymeren gesammelt. „Diese elastischen Polymere reagieren auf elektrische Felder und ziehen sich zusammen wir ein Muskel“, erläutert die Forscherin. „Aber sie können auch als Sensor dienen, eine äußere Kraft aufnehmen und daraus einen elektrischen Impuls erzeugen. Wir denken auch daran, sie zur lokalen Energieerzeugung einzusetzen: Aus Bewegung kann so überall Strom entstehen.“ Das Manufhaptics-Projekt stellt die Forscherin und ihren Kollegen Patrick Danner vor neue Herausforderungen. „Bislang haben wir unsere Polymere mit Hilfe von Lösungsmitteln auf dem Weg einer chemischen Synthese hergestellt“, erläutert Opris. Nun muss alles ohne Lösungsmittel funktionieren:
Geplant ist, bis zu 1.000 feine Schichten aus dem 3D-Drucker übereinanderzulegen, immer abwechselnd das elektroaktive Polymer und eine stromleitende Schicht.

Grafik mit Noppen und virtuellem VR-Handschuh.
Millimetergroße, hydraulisch verstärkte elektrostatische Aktoren sorgen für ein Gefühl von Berührung und Textur (links). Elektrostatische Kupplungsaktoren mit hoher Kraft, die die Fingergelenke blockieren können, damit sich virtuelle Objekte fest anfühlen (Mitte). Mehrschichtiger Dielectric-Elastomer-Actuator für aktive Größenanpassung des Handschuhs und lokale Kompression (rechts). (Bild: Herbert Shea, EPFL (2021))

„Lösungsmittel gilt es zu vermeiden bei solch einer Produktionsmethode“, sagt Opris. Und Patrick Danner erläutert die nächste Schwierigkeit: Die zwei verschiedenen Tinten, die dafür nötig sind, müssen die genau passende Konsistenz haben, um aus der Düse des 3D-Druckers zu fließen. „Unser Projektpartner Jan Vermant von der ETH Zürich wünscht sich etwas mit ähnlichen Eigenschaften wie eine Handcreme. Es soll leicht aus dem Drucker kommen, und dann formstabil auf der Unterlage stehen bleiben“. Und danach muss sich diese „cremige“ Schichtstruktur noch zum passenden Polymer vernetzen. Nach einer langen Reihe von Versuchen hat Danner eine vielversprechende Formulierung gefunden – eine Creme, die flüssig genug ist und zugleich formstabil, und aus der in einem einzigen Schritt elektroaktive Polymere entstehen können. Sein Kollege Tazio Pleji an der ETH Zürich, ein Mitarbeiter in Jan Vermants Forscherteam, hat das Material erfolgreich in seinem 3D-Drucker zu mehreren Schichten verarbeitet – immer abwechselnd Polymer und Elektrodenmaterial. Noch sind es keine 1.000 Schichten, sondern nur etwa 10. Und noch funktioniert der „künstliche Muskel“ aus dem 3D-Drucker nicht zufriedenstellend.

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